스프라이트 크기와 팔레트를 정했다면, 다음은 형태에 외곽선을 두르고 명암을 넣어 입체감을 만드는 단계입니다. 이 단계에서 흔히 하는 실수는 모든 형태에 굵은 검은 외곽선을 두르고, 명암을 너무 여러 단계로 쪼개는 것입니다. 이 가이드는 외곽선과 셰이딩을 절제 있게 넣는 기준을 정리합니다.
외곽선: 두를지 말지, 무슨 색으로
외곽선의 역할은 배경에서 형태를 분리하는 것입니다. 배경이 복잡하거나 밝기가 자주 바뀌는 게임이라면 실루엣 전체에 1px 외곽선을 두르는 편이 안전합니다. 색은 순수한 검은색보다 캐릭터에서 가장 어두운 색보다 살짝 더 어두운 유채색을 쓰는 것이 좋습니다. 순검정은 주변 색과 튀고 그림이 무거워 보입니다.
선택적 아웃라인(selective outlining)
형태 전체를 어두운 선으로 감싸면 그림이 스티커처럼 납작하고 답답해 보일 수 있습니다. 선택적 아웃라인은 빛을 받는 쪽(보통 위·바깥)의 외곽선을 생략하거나 밝은 색으로 처리하고, 그늘지는 쪽만 어두운 외곽선을 남기는 기법입니다. 실루엣은 유지되면서 형태가 빛 속에 놓인 것처럼 보입니다.
셰이딩: 2~3단계면 충분하다
작은 캔버스에서 명암을 5단계, 6단계로 쪼개면 각 단계의 차이가 1픽셀 폭으로 줄어들어 오히려 지저분해집니다. 처음에는 기본색 + 그림자 1단계 + 하이라이트 1단계, 총 3단계로 시작하세요. 그림자 색은 단순히 어둡게가 아니라 색상을 차가운 쪽으로 이동시키는 것이 핵심입니다. 더 부드러운 전환이 필요하면 디더링으로 중간 단계를 표현할 수 있습니다.
필로우 셰이딩을 피하라
초보자가 가장 많이 하는 실수는 형태의 가장자리를 따라 안쪽으로 균일하게 어둡게 칠하는 "필로우 셰이딩(pillow shading)"입니다. 이렇게 하면 빛의 방향이 사라져서 모든 것이 부풀어 오른 베개처럼 보입니다. 빛은 한 방향에서 온다고 정하고, 그 반대편에만 그림자를 넣어야 입체감이 생깁니다.
실전 체크리스트
- 1. 외곽선 색은 유채색 어둡게순검정 대신 어두운 보라·갈색 계열을 쓰세요.
- 2. 빛 방향을 먼저 정하기한 방향을 정하고 그림자를 그 반대편에 몰아주세요.
- 3. 3단계로 시작기본색+그림자+하이라이트. 부족하면 그때 늘리세요.
- 4. 필로우 셰이딩 금지가장자리를 따라 균일하게 어둡게 칠하지 마세요.
완성한 스프라이트를 다른 배율로 확인하려면 이미지 크기 변경 도구에서 정수 배율로 키워보세요. HUD·인벤토리용 작은 아이콘의 외곽선 기준은 UI·HUD 아이콘 디자인 가이드에서 더 다룹니다.
자주 묻는 질문
외곽선은 검은색으로 두르는 게 맞나요?
순수한 검은색은 무겁고 다른 색과 겉돌기 쉽습니다. 캐릭터의 가장 어두운 색보다 조금 더 어두운, 채도가 있는 어두운 색(진한 보라·갈색 등)을 외곽선으로 쓰면 훨씬 자연스럽게 어울립니다.
선택적 아웃라인이 뭔가요?
형태 전체에 외곽선을 두르지 않고, 빛을 받는 위쪽·바깥쪽은 외곽선을 생략하거나 밝게 처리하고 그늘지는 아래쪽·안쪽만 외곽선을 남기는 방식입니다. 실루엣은 유지하면서 그림이 덜 답답해 보입니다.
안티에일리어싱을 픽셀 아트에 써도 되나요?
수동으로 곡선의 계단 현상만 살짝 완화하는 용도로는 유용합니다. 다만 스프라이트가 정수 배율로만 확대된다는 전제에서, 그리고 캐릭터 바깥 실루엣이 아니라 내부 곡선에 제한적으로 쓰는 것이 안전합니다.
관련 가이드: 색상 팔레트 정하는 법 · 디더링 기초 · UI·HUD 아이콘 디자인